JCCA通信競技規則(2024.07.01)

以下の規則は、ICCFの2024/01/01施行のInternational Correspondence Chess Federation ICCF Rules(Valid from 1.1.2024)のSECTION 2: For Players にある規則を訳し、 JCCA通信競技規則(2023.07.01)をICCF最新ルール(2024.01.01施行)に沿って、変更した内容です。

国内試合での変更点は、※…※の規則の補注の形で記載しています

※…※の規則の補注では、規則に関しての補足説明も追記しています。

 

2.1競技者の参加する組織

 

2.1.1.競技者の参加する組織(MF)は普通、彼又は彼女の住んでいる又は所属している国です。

 

2.1.2. 競技者が彼らの所属している国を変更し、MFを変更することを望む時に、彼らは各MFの相互の同意によってそうすることができます。どこにも属してない競技者の所属変更は、住んでいる国の変更の証拠なしに行うことが出来ます。

 

2.1.3. 変更が是認される時に、新しいMFはICCF格付け委員にその旨を届け出ることとします。 競技者の ICCF識別番号と格付けの履歴はMFの変化を問わず競技者にとどまります。

 

2.1.4. 変更への反対があるならば、競技者は、仲裁委員会(その決定は最終的なものです)に提訴することができます。

 

2.2. 原則と手続き

 

2.2.1. 試合は、通信チェスのICCF規程及びこの文書内の規則に従って行われることとします。 通信チェスのICCF規程は、ICCFホームページに行き、「ICCF規則」をクリックし、「ICCF Laws of Correspondence Chess 」をクリックすることによって見つけることができます。

※通信チェスのICCF規程はFIDEのチェスの規則を元に、通信チェス固有の要素を付加した内容となっています※

 

2.2.2 ICCF Serverを利用する場合や、トーナメント招待(必須記載)やトーナメント案内(必須記載)及び開催通知において変更が確認されない限り、この文書の中に含まれている規則は、通常、全ての試合に適用されるでしょう。

 

2.2.3. トーナメントディレクター(TD)は、競技大会の運営と試合の進捗に責任がある人として任命されます。

※トーナメント・オフィスは、トーナメント全体の開始、終了、運用規則を管理し、トーナメントディレクターを任命します。※

※試合がトーナメントをかなり遅らせている場合、トーナメントディレクターが電子メール又はファックスでの伝達手段の変更を該当の試合で要求する場合があります。※

 

2.2.4. TEAM:各チームは、トーナメントディレクターと競技者のために連絡を支援するチームキャプテンを持ちます。

※チームキャプテンが不在となった場合は、競技者は、直接トーナメントディレクターに連絡します。※

 

2.2.5. プレイヤーが、予定された休暇日数を含めず、郵便対局では郵送日数を除いて、14日間、サーバー対局で7日間、トーナメントディレクター又はチームキャプテンに返答しないならば、プレイヤーは試合放棄したと考えられます。規則2.12(試合を止める)も参照してください。

 

 

2.2.6 ICCF試合において、プレイヤーは彼ら自身の手を決めなければなりません。  プレイヤーは、チェスエンジン(コンピュータプログラム)、本、DVD、ゲームアーカイブデータベース、Endgame tablebasesなどを含むどのような公然と入手可能な情報源によって、指し手の決定に先がけて調べることを許されます。(チーム:  さらに、彼らのチーム試合での試合中対局における駒の配置状況についてのチームキャプテンを含むチームのプレイヤー間の相談は、容認できる行動に含みます。但し 「試合中の駒の配置状況に関する分析について、別の人との他の相談は一切、チーム又は個人のイベントのどちらかにおいても許されません)

※チーム戦において、この配置はよいかどうかは、チームメンバーに相談できますが、どのように以降の展開を詰めていくかの分析はプレイヤー自身が行う必要があるということです。※

 

2.3. メッセージの伝達

 

2.3.1. SERVER: 全ての指し手は、ICCFのサーバーを経由して、伝達します。

あなたの相手の指し手がWebserverの上で登録された時に、あなたの消費時間は加算し始めて、あなたがあなたの返信の指し手を登録する時に加算は終わります。 (STANDARD:その間に休暇がある場合、休暇の日は加算期間に含みません。)

 

2.3.2. POSTAL: 国際試合は一等船便又は航空便によって行います、但し、トーナメントの案内に記載してあれば、委託することができます。

※委託は、経由する国を設定する場合です。国内試合では日本郵政を利用することとします。※

両競技者が合意した場合は、指し手は、電子メール又はファックスを利用することができます。但し、郵便対局の規則は適用されます。

※また、一度、電子メール又はファックスとした場合、再度郵便に切り替えることはできません。※

参照:試合がトーナメントをかなり遅らせている場合、TDに、該当する試合について、電子的伝達手段(通常は、電子メール又は、両方のプレイヤーが合意しているならばファックス又は電報のどちらかだけ。)にする権利が与えられます。

 

2.3.2.1. POSTAL:  競技者が伝達手段を切り替える決定となった場合、電子メール又はファックスの伝達手段で試合を最後まで行う義務はありません。正常に戻った郵便に伝達手段を切り替える正当な理由があるならば、トーナメントディレクターの許可の元、そうすることは可能です。

※郵便が長期のストライキで不可能な場合、臨時に伝達手段を切り替えた場合が該当します。この切り替えの決定は、トーナメントディレクターの指示によります。※

電子メール、ファックス、及び正常な郵便の間の再度の切り替えは禁止されます。 特に時間制御方式は、10/30(10手30日間)にとどまり、10/60(10手60日間)やプレイヤーとトーナメントディレクターの両方が合意しない限り10/60(10手60日間)のような方式には切り替わりません。たとえ、どのような時間制御方式が全ての関係者で合意されても、1つのETLが設定されます。

※10/30とは、10手30日の持ち時間を示します。10/60も同様です。ETLは、End of Time Lineで時間切れがあることを意味します。具体的には1手に無限の時間を費やしてよいという時間制御方式は採用されないということです。※

 

2.3.2.2. POSTAL: 指し手は

(a)一連の番号を付け、以下の内容で発信します。

※指し手は手番という番号を付けます。

(b)数又は両競技者が相互に合意された表記法を用いて、

(c)葉書又は封書を利用し、

(d) 送信者の氏名と住所とサインを記し、

※葉書は表か裏に氏名が書かれていればよいです。封書を用いる場合は、同封の紙片に必ず氏名、又は、サインを書かれていること。なお、返信の際の利便のために住所を記載していただくことを推奨します。※

(e)相手の最新の手の正しい繰り返しと消印日付を記し、(相手の最新の手の正しい繰り返しは、発信者の返信の手が有効となるために必要です。)

※返信には、相手の最新の手の正しい繰り返し、自分の指し手、予想手があれば、相手の提案した予想手の承諾分も記載します。相手の最新の手の正しい繰り返しがない場合は、不明瞭な手の扱いとなります。※

(f)発信者は相手から来た指し手の到着日を記し、

※受信日の日付です。※

(g)自分の指し手の消印予想日を記し、

※投函時刻で消印の日が変わりますので、投函日ではありません。消印予想日は送信日として記載します。※

(h)指し手で使われた消費日数とそれぞれの消費日数の蓄積された日数は記します。

※それぞれの消費日数と消費日数の累計は、指し手の送信時に記載します。※

 

2.3.2.3. POSTAL: 試合において、日付、消費日数、及びプレイヤーからの消費日数の累計が葉書や手紙又は電子メール上で確認されるならば、プレイヤーが、相手をだましたと判明しない限り、それらは、その後プレイヤーやトーナメントディレクターによって変更されることはできません。

※発信したら事後変更はできないということです。※

 

2.3.2.4. POSTAL: 送信者側が、必要とされている日付を記載しない、又は読みにくかった場合、妥当な日付が受信者によって想定されて、返信によって連絡することとします。消印予想日が消印と合致していない時は、受信者の返信によって知らされ、送信者側と相互で訂正します。

消印が読みにくいか、消印が全然ないならば、想定される消印日付は受け入れられるべきです。

※受信者側が、返信時に、消印の訂正を記載し、それぞれの手の消印、受信日、送信日の情報を訂正します。※

 

2.3.2.5. POSTAL: プレイヤーが、競技開始時に明示的に合意するならば、2つ以上の表記法(例えば、ICCF 代数式や国際式など)を使うことができます。もし、2つの表記法を合意した後で表記法で異なった指し手が送られてきたならば、この指し手は、多義的であるとみなされます。指し手の明確化のために、発信者側に確認して言及してください。

 

2.3.2.6. POSTAL: 読みにくい指し手や不正な指し手は、発信者側に対し直ちに内容修正のために確認しなければなりません。この確認の質問の際は、駒を動かす必要はありません。

空白や返信の指し手がない場合は、読みにくい指し手として扱われることとします。  チェスの付加記号(「+」、「x」、「e.p.」などの記号)の省略又は付加には指し手には関係ありません。例として、チェック記号を示す必要はなく、また、「チェック記号が示されないならば、チェックの指し手は無効」であるということはありません。

 

2.3.2.7. POSTAL:  発信後に、記載された正しい指し手は撤回されないこととします。それらが正しい動きの指し手であるならば、誤記であっても指し手として確定しています。

 

2.3.3. SERVER: ICCFサーバーは、電子メールで相手に指し手や関連情報を与えます。

 

2.3.4. POSTAL: あなたの相手の指し手があなたに届いた時に、消費時間は加算し始めて、あなたがあなたの返信を送る時に加算は終わります。 通常の郵便の場合に、あなたに届いた時とは、葉書(又は手紙)があなたが利用する郵便箱に置かれる時です。

 

2.3.5. SERVER: プレイヤーは、ICCFサーバー上の情報を元にゲームの進行や時間を監視する責任があります。

 

2.3.6. POSTAL:プレイヤーは、往復の平均通信日数に加え、16日以内何も返信がない場合、棋譜と日付の全ての内容を、対局相手に送信します。またその情報のコピーをトーナメント・ディレクター(TEAM:チームキャプテンを通して)に送付します。催促に返信する場合は、その旨をトーナメント・ディレクター(TEAM:チームキャプテンを通して)に報告します。

そうしないことで、ペナルティが発生する場合があります。

再送する場合は、往復の平均通信日数に加え、16日間は待つ必要があります。相手が休暇中は、再送するための待つ日数には休暇日数は含めないこととします。また、あまりに早い再送は避けるべきです。

もし、あなたが、指し手で16日以上返信がかかる場合、どうぞ、あなたの相手に、不要な再送を避けるため、その旨を知らせてください。

※国内試合では、日本の場合通信事情がよいですので、10日以内に返信がない場合は、再送してください。また、再送した旨は、トーナメントディレクターに連絡してください。但し、休暇の連絡がある場合は、休暇を返信がない日数に加算しません。

10日以内に返信ができない場合はその旨を対局相手に連絡してください。

平均通信日数は、郵便の場合、それまでのやりとりでの平均郵送日数とします。

再送しないことでのペナルティは、双方が中途離脱したとみなされる危険です。持ち時間が多くある場合で、長期間指し手を指さない場合、再送することで、継続の意思があり、中途離脱の対象ではないと示すことができます。平均通信日数は、郵便対局の場合、それまでのやりとりでの平均郵送日数とします。(大体、日本国内では2日から4日程度です。年末年始は、1週間以上遅れる場合があります。電子メールでは、最大1日程度です。)※

 

2.4. 持ち時間と罰則

 

2.4.1. SERVER:トーナメント告示により異なる持ち時間が明示されない限り、競技者は、持ち時間について10手ごとに50日の消費日数を与えられます。これは50日の消費日数を最初の10回の指し手に使うことができることを意味します。時間制御方式の消費日数を超過しないならば、最初の20回の指し手では100日の消費日数等となることを意味します。

※国内試合は、トーナメント告示で変更されない限り、10手ごとに30日の消費日数を与えられます。※

 

[TRIPLE BLOCK]:

a)プレイヤーの持ち時間は、まず50日間と設定されます。

b)それぞれのプレイヤーの50手目までに1手指すたびに、具体的に何日持ち時間が増えるかの増分が設定され、それぞれに割り当てられます。そして。

c)それぞれのプレーヤーは最初割り当てられた初期の蓄積日数(bankと記載があります)が短期病気に対応する休暇用や研究のための消費時間として50日間や75日間として設定されます。

指し手が指された後に、1手あたりの持ち時間増加がプレーヤーの蓄積日数に追加され、自動的に、蓄積日数から持ち時間の上限最高50日間まで補充されます。

プレーヤーの持ち時間が0になるならば、蓄積日数がいくつでしょうと、1手あたりの持ち時間増加が今後あろうと持ち時間が0となったプレイヤーは負けとなります。

大会が、「保証時間」(GT)を含む設定ならば、対局がどのような時点でもすでに終わったのでないならば、プレーヤーは、50手以降すべての手に利用可能な最小限の3日間を1手あたりの持ち時間増加として担保します。

大会が、「保証時間」(GT)を含まない設定ならば、1手あたりの持ち時間増加は50手以降追加されず停止します。

その場合、プレーヤーは50手目以降、50手目段階の持ち時間と蓄積時間を合わさってその後の消費可能日数の総計となります。

 

POSTAL: トーナメント告示により異なる持ち時間が明示されない限り、競技者は、持ち時間について10手ごとに40日の消費日数を与えられます。これは40日の消費日数が最初の10回の指し手に使うことができることを意味します。時間制御方式の消費日数を超過しないならば、最初の20回の指し手では80日の消費日数等となることを意味します。

時間制御方式の消費日数を超過しないならば、節約された時間は繰り越されることとします。郵送における時間は加算されません。 規則2.3.2.(メッセージの伝達)に基づいて電子的伝達手段が使われるならば、相互に合意することで違う時間制御方式を、トーナメントディレクター(TEAM:チームのキャプテン経由で申請します)の同意を前提に使うことができます。

※国内試合では、持ち時間について10手ごとに30日の消費日数を与えられます。国際試合より短いですので、ご注意願います。

時間制御方式の消費日数とは、10/30と定まっていれば、10手で30日の日数を言います。10手で31日消費した場合は超過となり、 10手で29日消費した場合は1日節約になりますので、繰り越されます。結果次の20手目は、60日の日数が20手目の消費日数限度ですが、1日繰り越したので実質31日利用できるとなります。累計として20手目の消費日数の限度は60日を超えることはできません。※

 

2.4.2. SERVER[STANDRARD]: 消費時間は時間、分、又は秒単位ではなく日単位で加算されます。 最初の24時間がまだ完全に消費されているわけではない限り、使われた消費時間は0日です。次の指し手の時も同様な考えで、消費時間は計算されます。

しかし、1つの手のために20日を超える消費日数を使うならば、20日以降の日の日数計算は2倍とされます。 すなわち21日は22日(=20+1*2)として加算されます。 消費時間は日(24時間限度)単位として説明されます。 プレイヤーには、時間としての1日が彼/彼女の時計に対してICCF Webserverによって計算される前に、指し手に対応できる24時間の消費時間があるでしょう。プレイヤーの時間は、指し手への対応が最高20日までプレイヤーによって使われた日の消費時間の整数に加え、どのような1回の指し手のためでも20日を越えて使われた消費時間の日の2倍の整数が加算されます。 例えば、消費時間に少なくとも23日を使ったけれども24日を使わなかったプレイヤーは彼/彼女の時計に対して26日(=20+3*2)加算されるでしょう。 時間制御方式での消費時間限度に達するまでのプレイヤーの時計上の残り時間は繰り越されます。消費時間は、有効な休暇の間、加算を停止します。

 

[TRIPLE BLOCK]:

時間は日、時間、および分で加算されます。

消費日数は、1手毎に加算され、最新の消費日数計は、丸められることはありません。

 

BOTH THE CONTROLS:ICCFは、1週間の間で1時間以内のサーバー不稼働率が3回未満であること、8時間以上のサーバー不稼働率は0回であることを「保証しています」。 ICCFは、また、1時間を超えたデータが壊滅的なサーバー障害の場合に失われると保証しています。  プレイヤーは、サーバー不稼働率が保証を越えている場合にだけ、主張又は訴えが考慮されるであろうことを考慮し、対局を準備するべきです。

※計画停止ではなく、壊滅的なサーバー障害により1時間を超えてサーバー停止があった場合、日数に関連した日数超過等の主張について、考慮を要求できるということです。※

 

POSTAL:  消費日数は相手の最終手が配達された日(受信日)と返信の消印日付(送信日)との差です。

規則2.3.2.(メッセージの伝達)で電子的伝達手段が使われるならば、‘受信日’の解釈における双方の合意は、トーナメントディレクター(TEAM:チームのキャプテン経由で申請します)の同意を前提として許可されます。

※国内試合でメーリングリストを使う場合は、メーリングリストでのタイムスタンプを正とします。※

 

POSTAL:  プレイヤーが1つの手のために12日を超える消費日数を使うならば、12日以降の数日の日数計算は2倍となります。 これは、15の暦日を消費日数として使ったプレイヤーは、18日を消費日数として使ったとみなされます。※18=12+2*3という計算です。それは時間切れに影響します。

※国内試合の郵便対局では「12日を超える消費日数を使うならば、12日以降の数日の日数計算は2倍とする規則」は採用しません。※

 

POSTAL: 判読不能や不可能、又は、不明瞭な指し手を受け取った場合、相手には罰則として、消費日数が5日加算されます。

また、間違って相手の最新の手のみの繰り返し送付や、航空便での送付が義務の場合、航空便で送ることを拒否して送付した場合も同様です。

※航空便で送ることを拒否して送付した場合とは、航空便が義務の場合、トーナメントディレクターと対局相手の合意を得ずに電子メールを利用して指し手を送付した場合です。

 

2.4.3. サーバー: ICCF Webserver日付/時間の間の基礎はサーバーの場所によって定義されます。 現在、この場所はイギリスにあります。

 

2.4.4. SERVER: 持ち時間の日数を超過した競技者は、日数超過した試合が負けとなります。

もし、プレイヤーが、そのような状態(※日数超過負け※)になった場合、ICCFの試合一時中断の状況下での試合の一時中断でないなら、プレイヤーは、サーバーで30日間新規に試合に参加できないように制限されます。

プレイヤーが、時間超過(サーバー上の全ての試合でのETL)がそのような制限中に再度発生した場合、以降、最新のETLの日から、連続した90日間、プレイヤーは、新しい試合に参加することが制限されます。プレイヤーは連続して90日間ETLが発生しなくなるまでその制限は継続します。

※ICCFのサーバーでの全試合で連続30日間または90日間新しい試合登録ができなくなります。2回目以降最後の時間超過の日以降連続して90日間、時間超過がない場合、新しい試合登録ができます。試合していない場合は、90日間以上試合ができなくなります。国内試合のサーバー対局はICCFのサーバーを利用していますので、同様の適用となります。※

 

POSTAL: 時間超過は1回越えてもよいです。 例えば、プレイヤーが最初の9手のために41日を使うならば、ゲームは負けになりませんけれども、新しい加算は、次の19手後の持ち時間の追加まで、残り持ち日数40日として開始します。二回目の次の29手目での持ち時間の追加では計80日となります。

※サーバー対局とは異なった規則です。ご注意ください。国内試合では時間超過は、1回も超えることはできません。時間切れの勝ち負けは郵便対局では申告制で申告があり、認められた場合、時間超過の方の負けとなります。※

 

2.4.5. [削除] [この規則は以前のICCFの規則で見ることができます。※今回この規則の項目は削除されました※.]

 

 

2.5. 休暇

 

2.5.1. SERVER[STANDARD]&POSTAL: トーナメントの発表とその規則において違った形で述べられない限り、各プレイヤーは各暦年(1月1日~12月31日)の間通算45日間まで休暇を取ることができます。通常、休暇は、どのような理由や年数の追加があったとしても1暦年に45日を超えないように取得する形になります。

休暇として与えられた日付は範囲を含みます。 プレイヤーの休暇が7月7日から7月13日であるならば、プレイヤーが7日間の休暇を取ったことになります。 7月6日に受け取られて、 7月14日に返信した指し手は1日の消費時間を消費しています。7月6日で受け取られて、7月13日に返信した指し手は、消費日数が1日に対して、7月7日で受け取られて、7月14日に返信した指し手の消費日数は0日です。

※休暇が7月7日からですので、休暇明けの7月14日に受け取られたとみなされるためです。※

プレイヤーは7月6日は、休暇中でありませんでしたので、たとえ、7月14日上の返信が、トーナメントが始まる日付にあなたの初手を送り、従って消費日数がなしと類似していても、7月6日で返信されたなかった指し手により少なくとも1日の消費日数となります。

※この例は、トーナメントの対局基準日に初手を発信する場合の消費日数の計算とは違うということを意味しています※

 

[TRIPLE BLOCK]:

TRIPLE BLOCK では、休暇設定はありません。

プレイヤーは休暇のために彼らの時計を止めることができませんが、プレーヤーは、彼らが要求する休日の時間が考慮されることを期待しています。

そのため、TRIPLE BLOCKの大会での設定される内容は、標準の時間制御方式の大会と比べるとそのような大会のために通常必要とされる休暇時間を含むことを意図して設定されます。

 

2.5.2. SERVER[STANDARD]:休暇を取る場合は、ICCFのサーバーシステムを経由し、事前に通知しなければなりません。休暇中は、サーバーシステムを利用して休暇申請者の手の移動はできません。

※ICCFサーバーシステムの休暇申請の機能を利用すると対局相手全員とトーナメント・ディレクターに通知されます。※

POSTAL: 休暇を取る場合は、期間を明記し、対局相手全員とトーナメント・ディレクター(TEAM:チームキャプテンにも)に事前に通知しなければなりません。

 

[TRIPLE BLOCK]:

プレーヤーはTRIPLE BLOCK の大会では休暇を登録することや時計を止めることはできません。

これはまた、それが彼らの番である時にプレーヤーがサーバーで手を指すことがいつでも可能であるということを意味しています。

 

2.5.3. 対局相手が休暇中でも自分が指し手を動かす番の場合は、自身の消費日数は加算されます。

 

[この規則は TRIPLE BLOCKに適用されません]

 

2.5.4. [STANDARD]非常に特別な状況の場合に、トーナメントディレクターは遡及して休暇を許すことができます。 しかし、遡及した休暇を与えることは、特別な休暇オプションが使用可能であるとトーナメント開始時に設定された場合だけです。

※トーナメント開始通知に特別な休暇の付与と明記されている場合に利用可能です。特別な休暇の付与を要請する場合、理由を明記し、トーナメント・ディレクターに事前に申請してください。例外的な場合は、速やかに申請してください。トーナメント・ディレクターは理由を確認し、付与するか判断し、回答します。

非常に特別な状況の場合とは、病気、自然災害、急な仕事上の海外出張、ICCF総会への出席、遠隔地のOTBトーナメントへの参加等の理由がある場合です。例外的事情は、トーナメント・ディレクターや対局相手にどうしても連絡の取れない、通常は入院などの理由がある場合です。

なお、国際試合では、ほとんどの場合、設定されていません。該当する状況は、通常の休暇の取得要請や中途離脱として扱われることが多いです。※

 

2.5.5.[STANDARD] 緊急入院のためなど必要な時に、プレイヤー(又はプレイヤーの代理)は、トーナメントディレクターに休暇の登録やプレイヤーが取得可能休暇日数を教えてもらうように頼むことができます。 トーナメントディレクターは、試合上の休暇に関連した全ての対局においてそのプレイヤーのための全ての残っている休暇日数を計画して予約登録することによって対応するでしょう。 もし全ての休暇時間が使われる前に、プレイヤーが復帰するならば、プレイヤーは、残った予定の休暇を自らキャンセルし、直ちに対局を再開できます。

 

2.6. 伝達に障害があった場合

 

2.6.1. SERVER:  プレイヤーは、持ち日数の時間制限内に指し手を指すことに責任を負います。それを助けるため、ICCFのWeb Serverは、プレイヤーが手を14日間又は28日間動かさない場合、それぞれ、電子メールにて自動的に催促します。最終の催促の電子メールは、35日間プレイヤーが手を動かさない場合、ICCFのWeb Serverより自動的に送付され、催促されます。例えプレイヤーがこの通知を受け取ることを失敗しても持ち日数の時間制限内に指し手を指さなければなりません。そうでなければ、試合に指し手を指さないことでの負けとなるでしょう。

 

 

2.6.2. SERVER[STANDARD]:プレイヤーは、35日間プレイヤーが手を動かさない場合、最終の催促の電子メールが送付された催促日から5日以内にトーナメント・ディレクターと対局相手に手を動かすか又は、ゲームを継続するかの報告する必要があります。手を40日間(休暇日数は含みません。また24時間未満の余裕はあります。)動かさない、又は、ゲーム継続の意思表示を示さないプレイヤーは、ETL(時間切れ)のため負けとなります。

たとえ、時間制御方式での持ち時間に余裕があったとしても40日間を超えた場合(休暇日数は含みません。また24時間未満の余裕はあります。)は、「沈黙のプレイヤー」とみなされ、負けとなることに注意してください。

 

試合の対局中にプレイヤーが死亡した場合、個人の試合のすべてのゲームは、残っているプレイヤーの勝利として終了します。「短剣」の記号(†)は、プレイヤーの死亡日以降に確定されたゲームによって表示され、プレイヤーの死亡によりプレイヤーがゲームを完了できなかったことを示します。チームイベントでは、チームキャプテンへ交代リクエストが自動的に行われ、チームキャプテンには、その旨メールで通知されます。(死亡したプレイヤーがすでに交代選手であった場合、ゲームは上記のように終了します)。

 

POSTAL: トーナメントディレクターに遅延について知らせていない場合、手を動かさず4ヶ月が過ぎるならば、負けとなります。これは、手を動かさない期間が4ヶ月あった場合、自動的に負けとなることを意味しません。遅延が知らされていた場合、トーナメントディレクターは、遅延の理由を確認し、規則に沿って対応します。

但し、時間制御方式での持ち時間に余裕があったとしても4ヶ月間を超えた場合(休暇日数は含みません。)は、「沈黙のプレイヤー」とみみなされ、負けとなることに注意してください 。トーナメントディレクターは、4ヶ月(休暇期間を除きます)以上にわたって「沈黙のプレイヤー」で、トーナメントディレクターと対局相手に連絡していないプレイヤーに対して正常に負けとするでしょう。(TEAM:チームの場合は、チームキャブテンにより、トーナメントディレクターと相手のチームキャプテンに遅延について通知されない場合です。)

※国内試合の郵便対局では、サーバー対局と同様、手を40日間(休暇日数は含みません。動かさない、又は、ゲーム継続の意思表示を示さないプレイヤーは、ETL(時間切れ)のため負けとなります。国際試合とは違いますので、ご注意ください。※

 

2.7. 予想手

 

2.7.1.

予想手を許可するか2020年1月1日開始以前の国際試合や国内試合についてはトーナメント主催者(TO)の判断に任されています。

予想手は、2020年1月1日開始以降の国際試合ではいつでも許可されています。

※予想手を設定する場合は、トーナメントの規定に従い、サーバー対局の場合は、分岐しない直線的な予想手のみ許容されます。また、国際試合でも地域制限や一カ国制限がある場合、予想手のないトーナメントもあります。国内試合は予想手ありとしています。※

プレイヤーは、予想手が、試合での規則のどこで記載されているかをトーナメントの組み合わせ表の下で確かめることで、トーナメントにおいて許されているかどうかを確かめることができます。

 

2.7.2.受信者が予想手と違う指し手を指すまで、予想手の提案は拘束されて有効です。

 

2.7.3. POSTAL: 予想手が受け入れられた場合、予想手の連続の指し手は返信の指し手にかかった消費日数に含まれます。

一連の予想手において、予想手を受けたものの消費時間は、最後に受け入れた指し手にプレイヤーの返信の指し手までとなります。

例として、9手目の後に、両方のプレイヤーが消費時間を28日使ったと仮定してください。 白は現在彼の10手目によって予想手を提供します。 白はこれのために3日を使い、黒は予想手を受け入れて、白の11手目への彼の返信のために5日を使います。 そして予想手に関係している動きのための累積した時間はこの例におけるのように記録されることとします:

 

Rec. Sent Total Move White Black Rec. Sent Total

22/09 23/09 01/28 09 4152 6857 23/09 23/09 00/28

24/09 27/09 03/31 10 6141 5878 0000000000000000000

00000000000000000 11 3234 4534 28/09 03/10 05/33

それゆえ、指し手10-11のための全ての白の時間が、指し手10を動かすために追加されるのに対して指し手10-11のための全ての黒の時間が、指し手11を動かすために追加されます。黒が時間制限を超えていませんでしたけれど、白は時間制限を超えていました!

 

2.7.4. POSTAL: 受け入れた予想手は返信に正確に再記載しなければなりません。

 

2.7.5. POSTAL:予想手を受け入れて、これに対する応手がない時は判読不能な手(の送信)とみなします。

 

2.8.問題の解決

 

2.8.1. トーナメント ディレクター(TEAM:又はチームのキャプテン)に連絡する前に問題を小さく分類分けしようすることは妥当です。

一般ガイドラインとして、もし一回のやりとりで、問題が解決されないならば、問題を、トーナメントディレクターに通知してください。

(TEAM:チームキャプテンは、トーナメントディレクターに通知する必要があります。)

 

2.8.2. 主要な問題は、直ちに、トーナメントディレクターに問い合わせなければなりません。(TEAM:チームキャプテンは、トーナメントディレクターに連絡する必要があります。)

 

2.8.3. プレイヤーは、問題又は論争の解決のためにトーナメントディレクターと連絡を取ることについて責任があります。

TEAM: 問題又は論争に対処するために、チームのキャプテンが時間が取れない状況で不在でない限り、プレイヤーはトーナメントディレクターの代わりに彼らのチームのキャプテンに連絡することとします。

 

2.9. 引き分けの申し出

 

2.9.1. 受信したプレイヤーの即時の動きである限り、引き分けの申し出は有効です。 その受信したプレイヤーが結局その動きにおいて持ち時間を使い果たすならばプレイヤーはETLのために負けとなります。(SERVER STANDRAD: 40日の規則を越えることによって2.6.2の場合を含みます;

 

SERVER, BOTH:または、プレイヤーの持ち時間が0になるならば。

 

POSTAL: タイムリミットの2回目の越えによって – 2.6.2)の規則によります。)この場合、引き分けの申し出をしたプレイヤーがもう「指し手を指すこと」にならないのでETLとなります。

※国内試合では郵便対局の場合でも、持ち時間超過することはできません。※

 

2.9.2. SERVER: プレーヤーが1つの試合において引き分けを提案し、その引き分けの申し出が相手によって拒否されるならば、サーバーは、次の引き分けの提案を、あと少なくとも10回の指し手がされるまで以下のような1つの例外はありますが、提案するプレーヤーの操作を無効にします。

相手がプレーヤーの10回の指し手まで(すなわちプレーヤーが引き分けを提案した後に進める10回の指し手以内)に引き分けを提案するならば、プレーヤーの10回の指し手の制約はその時に終わり、プレーヤーは再び引き分けを提案できるようになります。

この「10回指し手の制約」規則は3同一盤面、7駒tablebaseによる主張、50指し手規則の主張、又は裁定関連の主張と関連した引き分けの主張を含みません。

 

 

プレイヤーが1つの試合において引き分けを提案し、その引き分けの申し出が相手によって拒否されるならば、あと少なくとも10回の指し手がされるまで、サーバーは、次の引き分けの提案をプレイヤーに可能にしません。但し、この「10回指し手の制約」規則は3同一盤面、7駒tablebaseによる主張、50指し手規則の主張、又は裁定関連の主張と関連した引き分けの主張を含みません

 

POSTAL:  回数や頻繁な引き分けの申し出による嫌がらせが行動規範違反と考えられる場合を除いて、引き分けの申し出をするための頻度に、具体的な限界が全然ありません。 規則2.15.3(行動規範)を参照してください。

 

2.10. 主張の仕方

 

2.10.1. 全ての可能な試合の終了の主張(3同一盤面、7駒tablebaseによる主張、50指し手規則の主張などを含めます)は、指し手を登録する前に、又は、駒を移動する前に実施する必要があります。 行動規範の違反の主張はいつでもすることができます。 (そのような違反について詳細について規則2.15.(行動規範)を見てください。)

 

2.10.2. 7駒tablebase主張に関連して、7駒tablebaseが、勝ちを知らせるならば、50指し手規則に代わって判定されます。(全てのICCF試合は、7駒tablebaseによる勝ち引き分けの主張を認めます。)  保証されたICCF tablebaseによって解決可能でない配置で、そのような解決可能な配置が50番目の指し手のすぐ後に生じる場合では、ICCF通信チェス規程によって説明される50指し手規則は有効です。 50指し手規則に従った引き分けの前に、解決可能な勝ちが示される配置が生じることが主張される場合は、勝ちとなります。

※50指し手規則とは50回指し手が指される間に駒交換がない場合引き分けとなる規則です。白黒指し手が交互になりますので、白黒それぞれ50手指すことになります。

ICCF tablebaseによって解決可能でない配置とは残り8駒以上の駒配置です。※

 

2.10.3. SERVER:  試合が正常に進行し、終了に至った試合は、自動的に記録されます。トーナメントディレクターはシステムを通して結果を知ります。 直接サーバーに対してプレイヤーによって登録された主張は、サーバー(トーナメントディレクター の代理として実行)によって自動的に評価されるか、人による評価のためにサーバー経由でトーナメントディレクター に渡されます。 これらは3同一盤面と50指し手規則での引き分けや7駒tablebaseによる結果を含みます。 同様に、相手が持ち時間の終わり(ETL)を越えているならば、サーバーが自動的にそのETLを記録し、プレイヤーは、それに関してどのような主張も申し立てる必要がありません。

 

プレイヤーは、適切に、試合の盤面の上にある「試合(game)」をクリックし、それから「勝ちの主張claim win)」又は「引き分けの主張(claim draw)」オプションのどちらかをクリックすることによって、3同一盤面、7駒tablebase、又は50指し手規則に関係しているどのような主張もすることができます。 列挙された主張又はプレイヤーのETLから生じているどのようなゲーム結果でも、それが、ICCFサーバーによって確認されるならば有効です。

 

(もし、負けのプレイヤーが沈黙の中途離脱によって負けと判定されるならば、ETL(時間切れ)での勝ち/負けの表示までに14日間余裕があるかもしれませんが、結果表には自動的に「確認の調査中」の記号が表示されます。)

 

2.10.4. POSTAL: 持ち時間超過という主張は10番目の指し手、20番目の指し手・・・を返信する時に対局の全詳細をトーナメントディレクター(TEAM:チームのキャプテンを通して)に送ることで成立します。  同時に、対局相手はその主張を知らせることとします。

※全詳細は、棋譜とそれぞれの指し手の受信日、発信日、消費日数累計を言います。国内試合では、棋譜と最新の手の受信日、発信日、消費日数累計をトーナメントディレクターに連絡してください。トーナメントディレクターは、内容が不十分である場合それまでのやりとりの葉書などの提出を要求する場合があります。※

持ち時間超過が発生した場合、速やかにETLを主張することが勧められます。 主張は試合の完全な棋譜の写しとそれぞれの指し手の受信日、発信日を含める必要があります。 プレイヤーは、時間制御方式での限度を超えた場合、トーナメントディレクター(TEAM:チームのキャプテンを通して)がそれを記録できるように通知することが必要です。

トーナメントディレクターが主張を審査し、決定するまでの間、試合は続くべきです。 持ち時間超過はトーナメントディレクターによって確認されることによって有効となります。(もし、持ち時間超過が1回超えた場合をプレイヤー同士が合意していても、トーナメントディレクターによって確定されるべきです。)

※国内試合では、持ち時間超過は1回超えたら郵便対局では申告により負けとなります。「もし、持ち時間超過が1回超えた場合をプレイヤー同士が合意していても、」の記述は、国際試合の場合です。※

トーナメントディレクターは、持ち時間超過の決定を両方のプレイヤー (TEAM:両方のチームのキャプテンにも知らせてください)に知らせます。

(TEAM:チームキャプテンは遅滞なくで彼らのプレイヤーに通知してください。)

決定に対するどのような抗議でも、情報を受け取ってから14日以内にトーナメントディレクター(TEAM:チームのキャプテンを通して)に送られることとします。 さもなければ、主張が事実に基づかない場合を除いて、主張は、容認されたと考えられます。

トーナメントディレクターが最初の主張を承認するならば、相手の時間の新しい計算は、主張についての情報が受け取られた日付から始まることとします。  これは、プレイヤーが、彼らがすでに時間制御方式を越えていたと知って、指し手にさらに時間をかけることができないことを意味しています。 プレイヤーが、主張を知らされると同時に、二回目の時間加算は始まります。(規則2.3(メッセージの伝達)を参照してください)

2度目に持ち時間超過した競技の参加者は負けとなります。

※国内試合では、持ち時間超過は1回超えたら郵便対局では申告により負けとなります。「トーナメントディレクターが最初の主張を承認するならば、」以下の記述は、国際試合の場合です。※

トーナメントディレクターが根拠がないこととして主張を退けるならば、持ち時間超過を主張したプレイヤーは、現在の時間制御方式の期間の間、そのプレイヤーによるそれ以上の主張が受け入れられません。

※根拠がなく、持ち時間超過を主張した場合での例では、10手目に30日超過の正しくない主張があった場合、20手目になるまで持ち時間超過を主張できないということです。※

 

2.10.5. POSTAL: 7駒tablebaseを利用しての主張に関連して: ICCFは以下のtablebaseを、最大の7駒の配置で勝利/引き分け/負けを主張するために有効であると認めます:

・最大の7駒の全ての配置を解決するConvekta Ltd.。

・ICCF Webserverシステムの上で利用可能な保証されたtablebase

https://www.iccf.com/message?message=641

 

※7駒tablebaseとして利用可能なものにSyzygy endgame tablebases https://syzygy-tables.info/があります。

 

2.10.6. POSTAL: 全ての主張に関連して:  主張を補足する参考情報は、トーナメントディレクター(TEAM:チームのキャプテンは、トーナメントディレクターに情報を転送しなければなりません)に送らなければなりません。

 

2.11. 記録と報告

 

2.11.1. SERVER:試合についての全ての伝達される情報と手の移動、日付の記録は、ICCFのウェブサーバーシステムに保持されています。また、必要に応じてトーナメント・ディレクターによって利用可能です。

POSTAL: 指し手と、各日付についての相手との交信は、全てトーナメント完了の日から2週間に平均郵送日数を加えた日まで保存しなければなりません。トーナメントディレクターからの要求があった場合は、これを提出しなければいけません。(TEAM:チームのキャプテンを通して)。トーナメントディレクターが、原本を送るようにと依頼しない限り、コピーを作り、そのコピーを送ることを推奨します。

 

2.11.2. SERVER: 電子メールアドレスの変更はシステムにある個人設定により、プレイヤーによって実施されることとします。個人設定の変更により、電子メールアドレスの変更をトーナメントディレクターに個別に通知する必要はありません。 個人設定によりWebserverの上の必要な変更を反映することができます。トーナメントディレクターとのどのような連絡のためにでも、WebserverのEメールオプションは使われるべきです。 (TEAM: 電子メールアドレスは、トーナメントオフィス、チームのキャプテン、及びトーナメントディレクターのみに利用可能となります。)

※サーバー対局では、電子メールアドレスが変わった場合は、必ず変更しましょう。

 

POSTAL:  現住所と電子メールアドレスの変更は、対局相手及びトーナメントディレクター(TEAM:チームキャプテンを通して)に知らせることとします。

もし試合を電子メールですることを望まず、あなたが、トーナメントディレクター(TEAM:チームキャプテンにも)に電子メールで通信することを望まないならば、電子メールアドレスの変更を通知する必要はありません。

しかし、電子メールアドレスの変更があった場合、変更を知らせることは強く推奨されます。

 

2.11.3. POSTAL:試合が終了した場合、結果報告は、できるだけ速やかに行われるものとします。勝敗の結果と指し手の正しい記録は、両方のプレイヤーによって、トーナメントディレクター(TEAM: チームキャプテンを通して)に送られることとします。日付を結果報告に含めることは必要ではありません。

結果報告はPGNで送付されるべきです。 結果報告はできれば、PGNでの報告で電子メールにより送付されることを要求されています。

(プレイヤーは、明確なチェスの棋譜記録を作成するため、どのようなチェスデータベースソフトから出力情報を利用することができます。)

 

少なくても一人のプレイヤーからの結果報告が受領された場合のみ、結果は公式に記録されます。 両方のプレイヤーが、結果をトーナメントディレクターに報告することを要求されることに注意してください。  万一結果報告がどちらかのプレイヤー(TEAM:どちらかのチームのキャプテンから)からも受け取られないならば、両方ともに負けとなるかもしれません。  もし試合において、どちらか1人のプレイヤーが結果を報告し、もう1人の相手が報告しなかった場合は、TDは報告された結果を記録するでしょう!

 

※国内試合のサーバー対局の結果報告は、トーナメントディレクターは、ICCFサーバーから送付される棋譜をJCCAのメーリングリストに試合終了後、速やかに転送するものとします。

ICCF委託の場合は、プレイヤーが、ICCFサーバーから送付される棋譜をJCCAのメーリングリストに試合終了後速やかに転送するものとします。

トーナメントオフィスが、JCCAレイティングなどの修正情報を追加してレイティング算定の資料としてレイティング担当に報告します。

郵便対局での提出様式は、同様のPGNフォーマットとし、結果には、トーナメント名、対局者、ゲームの開始日、終了日、両者の開始時のレイティングを記載し、本人のそのトーナメント(組)での通算成績を併記することとします。但し、報告について、トーナメントディレクターより対局開始時に指示があった場合は、指示通りとします。※

 

2.12.試合をやめること

 

2.12.1 ICCFは、かつて、受け入れられた中途離脱と受け入れられない中途離脱の両方について、正式な中途離脱手続きを行っていましたが、現在は行われていません。プレイヤーが、自分又は相手側双方が少なくとも1つの手を指した対局をやめたい場合、対局を放棄したり、対局を時間切れにしたり(これはペナルティにつながります)するのではなく、単に対局をリザインする(プレイヤーの指し手のとき)ことをお勧めします。これらの選択(リザイン、対局時間切れ、対局放棄)のどれを選択しても、対局は負けとして記録され、レイティングの下がることとなります。試合の放棄は、どんな場合でも、ICCF懲戒委員会の判断により試合参加停止処分となる可能性があります。

 

2.12.2 開始リストを受け取ってから対局開始日の前に試合することをやめるプレイヤーは(a)支払った参加料は没収されます。(b)もし、適用される場合、試合の参加資格がなくなります。

 

2.13. 裁定

 

2.13.1 試合終了日として設定された日までに対局結果が確定しなかった場合、または、試合に終了予定日がないが、試合の次の段階の試合が未完了の対局のために遅れている場合、トーナメントディレクターは裁定手続きを始めます。

 

2.13.2. 試合がトーナメントディレクターにより裁定手続きに入った場合、プレイヤーは、14日(既に登録済みの休暇期間を除く)以内の主張(勝利又は引き分けのための)と主張の根拠となる分析を添えて申し立てることを要求されます。

 

期限のさらなる14日間の延長は、最初の14日間にトーナメントディレクターに要求することができます。

14日以内(又は、拡張があれば28日以内)の主張がない場合又は、主張の根拠となる分析がない場合は、自動的に引き分けとなります。また、裁定に対して提訴するどのような権利も失います

※サーバー対局では、ICCFのシステムを利用して申し立てします。※

以下の記述は、プレイヤーが、何が「協力的な分析」と考えられるであろうか何がそうでないかを知るのを手助けする内容となっています。

不十分な「分析」

(a) 説明されていない内容。例えば、「私は勝っています」又は同じ種類(「チェスエンジンは、私が勝っていると言っています」など)説明内容の提出。

(b) 1つ又は複数の手順での勝ちまでの手順のチェスエンジンか引用は非常に役立つかもしれませんけれども、十分ではありません。また、単に最終的な数値での評価を示すことも十分な内容ではありません。一般的にさらなる言葉による説明が必要とされています。

※最終的な数値での評価の例として勝つ確率が60%なので勝ちとする場合などです。※

(c) チェスエンジンからの評価値は、一般に十分な内容ではありません。

(d) 駒数の不均衡についての言葉による意見は一般に十分な内容でないでしょう。配置状況による内容も説明されなければなりません。 (例えば、駒がクイーンにプロモーションする可能性がある場合、劣勢の配置状況では、まだ勝ち、引き分けの可能性を説明できます。プレイヤーは、特別な駒などの要素がどのように配置で重要となっているかを説明しなければなりません。)

十分な分析

(e) 「勝ちの主張の説明」のためには、チェス記法による記述と意思/目的/計画の言葉による説明の混合は最も大きな説得力を持っています。

(f) 全て完璧な言葉による説明は十分であるかもしれませんけれども、これは分析の場合、いつでもできるとは限りません。 その説明は、勝ちがどのように実現されるかを示すのに十分詳細に記載する必要があります。

 

2.13.3. プレイヤーは、分析についてPGNフォーマットで提出するように依頼されます。プレイヤーは、明確なPGNフォーマットでの棋譜情報を作成するためにどのようなチェス・データベース・ソフトからでもその出力を利用することができます。

PGNフォーマットの中で分析を提出する時に、プレイヤーは自身でPGNヘッダーを匿名にするべきでありません。  サーバーは自動的にPGNヘッダーを匿名にします

 

2.13.4. 詳細な規則、ガイドライン、及び裁定のための手続きは規則3.20(裁定の場合のトーナメントディレクターの対応)と規則6(ICCF裁定者)に記載されています。

※ここでは規則3.20(裁定の場合のトーナメントディレクターの対応)と規則6の記載は省略します。サーバー対局の場合、ICCF裁定者が自動設定される場合があります。その場合は分析に関する文書は英文となります。※

 

2.14. 試合の生放送

 

試合の生放送がトーナメント発表において、対局開始通知の中で違った形で述べられないならば、どのプレイヤーでも、どのような終了していない試合又は配置でも以下の条件の下で競技したインターネットその他の出版のために発表するか、表示することが許されます:

– トーナメントにおける全ての彼又は彼女の試合は互いにすでに異なっていること。

– 試合(又は配置)は少なくとも実際の指し手から3回分の指し手相当遅れること。

– 対象のウェブサイトのURLは与えられること。

– 最新のアップデートの日付が記載されていること。

– 彼/彼女の相手は関係していて、公式に、彼らのゲームのライブ発表に合意し、トーナメントディレクターにこれを宣言していること。

 

トーナメントディレクターは、定期的にプレイヤーの私的なウェブサイトをチェックしないとみられています。 しかし、トーナメントディレクターの注意が他者によりこの規則の違反について呼び出されたならば、トーナメントディレクターは調査します。

 

そして、プレイヤーが初めてこのガイドラインに違反する時にトーナメントディレクターはどのような制裁も適用しませんが、プレイヤーは、この規則に従って発表された試合の状態を変更することになります。

プレイヤーが同じトーナメントにおいて二回目にこの規則に違反する時に、プレイヤーは、彼/彼女のそれぞれのトーナメントの全ての試合における消費日数に余分に10日間ペナルティを課されることとします。

プレイヤーが同じトーナメントにおいて3回目にこの規則に違反する時に、プレイヤーは、このトーナメントから資格を失うこととし、全ての彼/彼女の残っている未完成の試合は負けとして得点されることとします。

プレイヤーが様々なトーナメントにおいて繰り返しこの規則に違反する時に、世界トーナメントディレクターは、2年間ICCF全試合からこのプレイヤーを締め出すことについて権限を与えられます。

 

2.15. 行動規範

 

以下で説明される対処すべき4つの行動の問題があります。

2.15.1. 不適切な通信: プレイヤーが、相手が1つ以上の不快なコメントを送ったと気付く時はいつでも、プレイヤーは、不適当なコメントとしての報告をトーナメントディレクター(TEAM:チームキャプテンを通して)に申請することができます。 その報告は、相手が言ったことについて具体的である必要があり、自明なことでなければ、それがなぜ不快であるかを説明する必要があります。 主張が、有効であることを発見されるならば、トーナメントディレクターは、相手に警告を送るか、刑罰を違反相手に与えることになります。

SERVER:  トーナメントディレクターは、もう一方プレイヤーがメッセージを他に送ることができないように、ゲームを「静かなモード」の設定にすることもできます。

 

2.15.2.明確に負けと分かっている配置で、 極めてゆっくり指した(DeadManDefense死人の守り): 明確に負けと分かっている駒の配置であまり遅い指し方はチェス競技において適切な行動ではなく、トーナメントディレクターからの警告に無視して、それが続くか、他のゲームにおいて同じことが繰り返されるならば、懲戒処分を結果として生じるでしょう。 このタイプの極めて遅い指し方はDeadManDefense死人の守り (DMD)とニックネームを付けられています。  定義する特徴は、(a)明確に合理的に競技する姿勢を失ってみえる配置であり(b)をその具体的なゲームを劇的に遅く指していることです。

 

プレイヤーは、対局相手が明確に負けと分かっている配置で、 極めてゆっくり指す(DeadManDefense死人の守り)戦略について疑わしい使用をあなたが続けているとの主張を提起したときは、トーナメントディレクターよりルールに基づいて、対局相手の主張について知らされます。

 

他のあらゆるトーナメントディレクターの決定と同様に、プレーヤーは、トーナメントディレクターが決定をプレーヤーに送ってから14日以内のICCF裁定委員会についてのDMD主張についてトーナメントディレクターの決定を上訴する権利を持っています。

※上記2.15.2.は、国際試合の場合ですので、国内試合では以下となります。

国内試合の場合、JCCAの裁定委員会となります。ICCFのサーバーメニューを利用できません。提訴は、その理由を文書(葉書でも可)に記し、郵送又は電子メールにてトーナメント・オフィス経由で提出しないと有効になりません。※

 

2.15.3. 嫌がらせのための引き分けの申し出の反復:  プレイヤーは、ゲームが主張の下ですでにない彼らのゲームにおいて引き分けを提案する権利を持っています。 しかし、プレイヤーは、頻繁すぎる引き分けの申し出が彼らの相手を悩ます権利を持っていません。 トーナメントディレクターは、この行動規範を冒とくするプレイヤーに罰則を科す場合があります。

 

2.15.4. プレイヤーの間の共謀: プレイヤーは、タイトルノルマやプロモーショントーナメントの次のセクションへの昇格や賞又は勝利に付随する物品の確保を容易にするためなど、プレイヤー1人の利益のためにどのような試合の結果も共謀して決定することを許されません。  共謀は行動規範の重大な違反と考えられて、ICCF試合から負けの処分と長期間の試合参加停止処分の両方が結果として生じる場合があります。

 

2.16. 提訴

 

2.16.1. SERVER:  プレイヤーは、裁定が最終的なものであることとするICCF裁定委員会(ICCF Webserver機能を使って提訴してください)の会長にTD又はサーバー(TEAM:チームのキャプテンを通して)から決定を受け取ってから14日以内提訴することができます。 そのような主張を申し立てることは、一般に、関連したゲームボードスクリーンの中で「試合(game)」をクリックし、「提訴(appeal)」をクリックすることによって遂行されます。

 

POSTAL: どのような競争相手(TEAM:チームのキャプテンを通して)でも、ICCF裁定委員会の会長にTDの決定を受け取ってから14日以内に提訴することができます(その判決は最終的なものであることとします)。

 

2.16.2. プレイヤーがプレイヤーの裁定に関する最初の主張とともに分析(言葉又はチェス表記法で記載)を提出したならば、プレイヤーはそのプレイヤーの試合(裁定の決定から14日以内)についての裁定決定を上訴することができます。

※上記2.16.1.は、国際試合の場合ですので、国内試合では以下となります。

国内試合の場合、JCCAの裁定委員会となります。ICCFのサーバーメニューを利用できません。提訴は、その理由を文書(葉書でも可)に記し、郵送又は電子メールにてトーナメント・オフィス経由で提出しないと有効になりません。※